Accedi all'area personale per aggiungere e visualizzare i tuoi libri preferiti
Il metodo scientifico (o metodo sperimentale) è la modalità tipica con cui la scienza procede per raggiungere una conoscenza della realtà oggettiva, affidabile, verificabile e condivisibile: esso consiste, da una parte, nella raccolta di dati empirici sotto la guida delle ipotesi e teorie da vagliare; dall'altra, nell'analisi rigorosa, logico-razionale e, dove possibile, matematica di questi dati, associando cioè, come enunciato per la prima volta da Galilei, le «sensate esperienze» alle «dimostrazioni necessarie», ossia la sperimentazione alla matematica.Nel dibattito epistemologico si assiste in proposito alla contrapposizione tra i sostenitori del metodo induttivo e quelli del metodo deduttivo, con l'approccio scientifico che è valutato diversamente anche in base al suo campo di applicazione, ossia se si riferisce alle scienze naturali, o viceversa a quelle umanistiche (nel primo caso si parla di «scienze dure», nel secondo di «scienze molli»). Sebbene la paternità ufficiale del metodo scientifico, nella forma rigorosa sopra definita, sia attribuita storicamente a Galileo Galilei, da cui anche il nome metodo galileiano, studi sperimentali e riflessioni filosofiche in merito hanno radici anche nell'antichità, nel Medioevo e nel Rinascimento.
Il metodo Monte Carlo è un'ampia classe di metodi computazionali basati sul campionamento casuale per ottenere risultati numerici. Può essere utile per superare i problemi computazionali legati ai test esatti (ad esempio i metodi basati sulla distribuzione binomiale e calcolo combinatorio, che per grandi campioni generano un numero di permutazioni eccessivo). Il metodo è usato per trarre stime attraverso simulazioni. Si basa su un algoritmo che genera una serie di numeri tra loro non correlati, che seguono la distribuzione di probabilità che si suppone abbia il fenomeno da indagare. La non correlazione tra i numeri è assicurata da un test chi quadrato. La simulazione Monte Carlo calcola una serie di realizzazioni possibili del fenomeno in esame, con il peso proprio della probabilità di tale evenienza, cercando di esplorare in modo denso tutto lo spazio dei parametri del fenomeno. Una volta calcolato questo campione casuale, la simulazione esegue delle 'misure' delle grandezze di interesse su tale campione. La simulazione Monte Carlo è ben eseguita se il valore medio di queste misure sulle realizzazioni del sistema converge al valore vero. Le sue origini risalgono alla metà degli anni 40 nell'ambito del Progetto Manhattan. I formalizzatori del metodo sono Enrico Fermi, John von Neumann e Stanisław Marcin Ulam, il nome Monte Carlo fu inventato in seguito da Nicholas Constantine Metropolis in riferimento al noto casinò situato a Monte Carlo, nel Principato di Monaco, l'uso di tecniche basate sulla selezione di numeri casuali è citato già in un lavoro di Lord Kelvin del 1901 ed in alcuni studi di William Sealy Gosset. L'algoritmo Monte Carlo è un metodo numerico che viene utilizzato per trovare le soluzioni di problemi matematici che possono avere molte variabili e che non possono essere risolti facilmente, per esempio il calcolo integrale. L'efficienza di questo metodo aumenta rispetto agli altri metodi quando la dimensione del problema cresce. Un primo esempio di utilizzo del metodo Monte Carlo è rappresentato dall'esperimento dell'ago di Buffon e forse il più famoso utilizzo di tale metodo è quello di Enrico Fermi, quando nel 1930 usò un metodo casuale per problemi di trasporto neutronico.
Un metodo (o anche funzione membro), in informatica, è un termine che viene usato principalmente nel contesto della programmazione orientata agli oggetti per indicare un sottoprogramma associato in modo esclusivo ad una classe e che rappresenta (in genere) un'operazione eseguibile sugli oggetti e istanze di quella classe.
I metodi e gli strumenti di torture servivano in passato, e tuttora sono utilizzati in alcuni stati, principalmente per ricavare informazioni da persone catturate da una fazione nemica oppure imprigionate; essi si basano sul controverso assunto in base al quale il dolore fisico, oppure il terrore psicologico, dovrebbero indurre la persona sottoposta alla tortura a confessare i crimini commessi o le informazioni di cui dispone. In particolare in epoca contemporanea, in ambito BDSM, è invalso l'uso di adottare metodi di tortura, estrapolati dal loro originario contesto inquisitorio ed eseguiti in modo da non causare conseguenze fisiche permanenti. In questo secondo caso, la tortura ha il fine di provocare piacere sessuale, in particolare nelle persone masochiste e sadiche.
La prospettiva è un insieme di proiezioni e di procedimenti di carattere geometrico-matematico che consentono di costruire l'immagine di una figura dello spazio su un piano, proiettando la stessa da un centro di proiezione posto a distanza finita. Si tratta quindi di una proiezione centrale, o conica. La specificazione è utile per distinguerla dalla prospettiva parallela, modo alternativo, anche se non di uso corrente, di chiamare le assonometrie. La parziale comunanza dei termini è dovuta al fatto che l'assonometria, per motivi strutturali legati alla determinazione dell'immagine su un solo piano, può essere vista come un caso particolare della prospettiva, quando il centro di proiezione, anziché essere un punto proprio, è all'infinito. Anche per la prospettiva centrale, configurandosi essa come diretta applicazione di uno dei metodi di rappresentazione appartenenti al corpo della geometria descrittiva, vale il requisito della sostituibilità fra la figura obiettiva e la sua proiezione. Ciò significa che data la figura nello spazio deve sempre essere possibile determinarne l'immagine su di un piano come, viceversa, data l'immagine, si deve poter risalire alla configurazione della figura nello spazio. Ma tale reciprocità non è ottenibile in misura piena e immediata come avviene per le proiezioni parallele, perché nella prospettiva centrale uno stesso oggetto, proiettato da un medesimo punto di vista su piani a differente distanza da esso, dà luogo a immagini simili ma di dimensioni diverse. Per risalire quindi alle reali dimensioni dell'oggetto occorre l'introduzione nell'immagine di elementi metrici ausiliari di riferimento che permettano di risolvere il problema. Nell'ambito della prospettiva il requisito della sostituibilità trova una significativa applicazione nella fotogrammetria, che in alcuni casi si avvale di procedimenti particolari anche di notevole complessità.
In geometria descrittiva il metodo di Monge (o metodo delle doppie proiezioni ortogonali) è un metodo di rappresentazione di un oggetto nello spazio euclideo. Il suo nome deriva dal matematico francese Gaspard Monge che lo ha codificato descrivendolo nella sua opera "Géométrie descriptive" ovvero "geometria descrittiva" (1798). Il metodo di Monge consiste nel considerare le proiezioni ortogonali di un oggetto su due piani, tra loro ortogonali, e successivamente ribaltare un piano per farlo coincidere con l'altro. Il primo piano di proiezione è orizzontale, il secondo è verticale (frontale). Le rispettive proiezioni si chiamano pianta e prospetto. Il ribaltamento viene effettuato rispetto alla retta di intersezione dei due piani, detta linea di terra. Questo metodo fornisce una rappresentazione grafica più completa di quella ottenuta mediante un'unica proiezione ortogonale e si può ottenere con costruzioni più semplici rispetto ad una rappresentazione prospettica.
Il disegno tecnico è una forma di apprendimento visiva tra addetti ai lavori e si occupa di fornire, attraverso i metodi di rappresentazione, dati di misura e di forma utili per la sezione di manufatti fisici di vario genere. Si tratta di una rappresentazione grafica di elementi geometrici presenti nello spazio, le cui regole base sono dettate dalla geometria descrittiva, secondo la quale ad ogni singolo segno è associato un significato spaziale. I disegni meccanici che escono da un ufficio tecnico devono contenere tutte le indicazioni necessarie alla fabbricazioni del pezzo o del complessivo rappresentato. Quando si debba progettare un meccanismo o quando, terminata la lavorazione delle sue varie e spesso numerosissime parti, si debba montare il meccanismo stesso, si fa uso dei disegni d'insieme. Questi rappresentano il complessivo, servendosi del numero di viste, unitamente, quando occorra, ad una o più sezioni. Si differenzia dagli altri in quanto ha norme e simbologie (come schemi elettrici, idraulici, elettronici) definite a livello italiano dall'UNI, che fa capo all'ISO. Il compito di fornire tutti gli elementi cui si è accennato è svolto dai disegni di particolari. Questi danno tutte le viste e sezioni necessarie per la completa individuazione della loro esatta forma e misura, corredate perciò dalle quote e tolleranze, dei segni di lavorazione delle varie parti di ogni pezzo, delle indicazioni dei materiali, compresi gli eventuali trattamenti o finiture superficiali cui i materiali devono essere sottoposti.
Il disegno architettonico è un tipo di disegno tecnico utilizzato nella progettazione e nella rappresentazione di opere architettoniche. Figura esperta nel disegno architettonico è l'architetto. I corsi di scienza della rappresentazione nelle facoltà di architettura sono un insegnamento integrato in cui si studia il disegno, la geometria descrittiva e il rilievo architettonico.
Il disegno è la rappresentazione grafica di oggetti reali o immaginari, di persone, di luoghi, di figure geometriche fatta con o senza intenti artistici. Il disegno può essere inteso come svago personale, come espressione artistica o come strumento lavorativo, per esempio nel disegno tecnico, industriale, architettonico, ingegneristico. Il disegno tradizionale è solitamente realizzato su una superficie cartacea mediante matite, pastelli, carboncini o pennelli a seconda della tecnica impiegata. Nella modernità il disegno è anche realizzabile attraverso dispositivi elettronici come computer e tavolette dotati di particolari software specifici.