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La sociologia è la scienza sociale che studia i fenomeni della società umana, indagando i loro effetti e le loro cause, in rapporto con l'individuo e il gruppo sociale; un'altra definizione, più restrittiva, definisce la sociologia come lo studio scientifico della società. Altre definizioni storiche includono quella di Auguste Comte che la definisce uno strumento di azione sociale, quella di Émile Durkheim, cioè la scienza dei fatti e dei rapporti sociali, infine quella di Max Weber, scienza che punta alla comprensione interpretativa dell'azione sociale (interpretativismo).
In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in inglese object-oriented programming, in acronimo OOP) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. Particolarmente adatta nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare (contenimento, uso, specializzazione), un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche. Tra gli altri vantaggi della programmazione orientata agli oggetti: essa fornisce un supporto naturale alla modellazione software degli oggetti del mondo reale o del modello astratto da riprodurre; permette una più facile gestione e manutenzione di progetti di grandi dimensioni; l'organizzazione del codice sotto forma di classi favorisce la modularità e il riuso di codice.
La programmazione neurolinguistica (PNL; in inglese neuro-linguistic programming, NLP) è un metodo di comunicazione e un sistema di "life coaching", "self-help" e "counseling", definito da alcuni suoi promotori come «un approccio alla comunicazione, allo sviluppo personale e alla psicoterapia», ideato in California negli anni settanta del XX secolo da Richard Bandler e John Grinder. Il nome deriva dall'idea che ci sia una connessione fra i processi neurologici ("neuro"), il linguaggio ("linguistico") e gli schemi comportamentali appresi con l'esperienza ("programmazione"), affermando che questi schemi possono essere organizzati per raggiungere specifici obiettivi nella vita. La programmazione neurolinguistica si ispira anche a tecniche riconosciute (come l'ipnosi ericksoniana) e, benché alcuni psicoterapeuti di scuola statunitense specializzati in ipnositerapia la sostengano, il suo modello terapeutico non ha validità scientifica, ed essa è considerata una pseudoscienza, priva di riscontri e fondamentalmente erronea. Tali caratteristiche ne fanno un caso di studio nell'insegnamento universitario e professionale, dove viene utilizzato come modello di teoria pseudoscientifica.
Cambiamento di paradigma (o scienza rivoluzionaria) è l'espressione coniata da Thomas Kuhn nella sua importante opera La struttura delle rivoluzioni scientifiche (1962) per descrivere un cambiamento nelle assunzioni basilari all'interno di una teoria scientifica dominante. Il concetto di scienza rivoluzionaria è messo in contrasto con la sua idea di scienza normale.
In informatica, C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale; i programmi scritti in questo linguaggio sono composti da espressioni matematiche e da istruzioni imperative raggruppate in procedure parametrizzate in grado di manipolare vari tipi di dati. Viene definito come un linguaggio di programmazione ad alto livello e integra caratteristiche dei linguaggi di basso livello, ovvero caratteri, numeri e indirizzi, che possono essere indicati tramite gli operatori aritmetici e logici di cui si servono le macchine reali. Il C è stato concepito per essere snello e performante, si avvale peraltro di numerose librerie per far fronte ad ogni tipo di esigenza, in particolare la libreria standard del C. Tali librerie, sotto forma di file di intestazione o file con suffisso -h, possono essere caricate mediante la direttiva include del preprocessore.
L’apprendimento automatico (nella letteratura di lingua anglosassone machine learning) è una branca dell'intelligenza artificiale che raccoglie metodi sviluppati negli ultimi decenni del XX secolo in varie comunità scientifiche, sotto diversi nomi quali: statistica computazionale, riconoscimento di pattern, reti neurali artificiali, filtraggio adattivo, teoria dei sistemi dinamici, elaborazione delle immagini, data mining, algoritmi adattivi, ecc; che utilizza metodi statistici per migliorare la performance di un algoritmo nell'identificare pattern nei dati. Nell'ambito dell'informatica, l'apprendimento automatico è una variante alla programmazione tradizionale nella quale in una macchina si predispone l'abilità di apprendere qualcosa dai dati in maniera autonoma, senza istruzioni esplicite. Arthur Samuel, che coniò il termine nel 1959, in linea di principio identifica due approcci distinti. Il primo metodo, indicato come rete neurale, sviluppa macchine ad apprendimento automatico per impiego generale il cui comportamento è appreso da una rete di commutazione connessa casualmente, a seguito di una routine di apprendimento basata su ricompensa e punizione (apprendimento per rinforzo). Il secondo metodo, più specifico, consiste nel riprodurre l'equivalente di una rete altamente organizzata progettata per imparare solo attività specifiche. La seconda procedura, che necessita di supervisione e richiede la riprogrammazione per ogni nuova applicazione, è molto più efficiente dal punto di vista computazionale. L'apprendimento automatico è strettamente legato al riconoscimento di pattern e alla teoria computazionale dell'apprendimento ed esplora lo studio e la costruzione di algoritmi che possano apprendere da un insieme di dati e fare delle predizioni su questi, costruendo in modo induttivo un modello basato su dei campioni. L'apprendimento automatico viene impiegato in quei campi dell'informatica nei quali progettare e programmare algoritmi espliciti è impraticabile; tra le possibili applicazioni citiamo il filtraggio delle email per evitare spam, l'individuazione di intrusioni in una rete o di intrusi che cercano di violare dati, il riconoscimento ottico dei caratteri, i motori di ricerca e la visione artificiale. L'apprendimento automatico è collegato, e spesso si sovrappone, alla statistica computazionale, che si occupa dell'elaborazione di predizioni tramite l'uso di computer. L'apprendimento automatico è anche fortemente legato all'ottimizzazione matematica, che fornisce metodi, teorie e domini di applicazione a questo campo. Per usi commerciali, l'apprendimento automatico è conosciuto come analisi predittiva.
L'algoritmo del simplesso, ideato dall'americano George Dantzig nel 1947, è un metodo numerico per risolvere problemi di programmazione lineare. È citato dalla rivista statunitense Computing in Science and Engineering come uno dei dieci migliori algoritmi del secolo.Questo algoritmo fa uso del concetto di simplesso, cioè un politopo di N + 1 {\displaystyle N+1} vertici in N {\displaystyle N} dimensioni, ossia un segmento di retta in una dimensione, un triangolo in due dimensioni, un tetraedro in tre dimensioni.