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Scurovisione

Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, la scurovisione (Darkvision nella versione originale in inglese) l'innata capacit di vedere al buio, ovvero in condizione di totale assenza di fonti luminose. La scurovisione, che si "attiva" quando si guarda in zone di oscurit totale, del tutto simile alla normale vista, se non che in bianco e nero e limitata ad una distanza massima (usualmente 18 metri, ma il valore pu variare a seconda della creatura che possiede la capacit ; ad esempio, quella di un drow arriva fino a 36 metri). Questo tipo di visione non viene influenzata dalla presenza di fonti luminose; per cui si riesce ad osservare l'interno di una stanza immersa nel buio anche se il corridoio in cui si affaccia illuminato da una torcia. Dal punto di vista del regolamento, la scurovisione una capacit "straordinaria", cio non legata alla magia. Nani ed orchi posseggono la scurovisione fra le proprie capacit speciali. Oltre alla normale vista e alla scurovisione esiste un'altra tipologia di visione: alcune creature posseggono la visione crepuscolare (Low-Light Vision), ovvero la capacit di vedere il doppio pi lontano rispetto ad un umano in condizioni di bassa luminosit , ad esempio in presenza della luce di una lanterna, della luce lunare o in una giornata di cielo coperto; in una notte di luna piena si riesce a vedere come se si fosse alla luce del sole. Elfi, gnomi, spiritelli e giganti possiedono la visione crepuscolare fra le abilit speciali. Prima di D&D Terza Edizione, in cui stata introdotta la scurovisione, alcune creature possedevano, oltre alla normale vista, l'infravisione (Infravision), ovvero la capacit di "vedere", nel buio, le fonti di calore o, pi precisamente, le variazioni nello spettro infrarosso (il funzionamento simile, nella realt , al visore notturno utilizzato dai soldati o alla vista dei serpenti). Nell'oscurit , la creatura vede un'immagine termografica: tutto ci che pi caldo dell'ambiente si colora di rosso (con una tonalit che cresce con l'aumento dell'intensit della fonte; un umano apparir come una figura di un rosso acceso) e tutto ci che pi freddo di colore blu (con una tonalit che decresce con la diminuzione dell'intensit della fonte; un pezzo di ghiaccio apparir di un blu molto scuro, quasi viola); di conseguenza, ci che alla stessa temperatura dell'aria (ad esempio una sedia, una spada, il cadavere di un mostro morto da lungo tempo) non viene visto a meno che non sia in movimento (un non morto che si d alla fuga, ad esempio, nel qual caso si vedr una sorta di "alone tremolante" che attornia una figura di un blu pallido). A meno che non si sia molto vicini, e a meno che non ci sia una forte differenza di dimensioni, le figure che si osservano sono indistinguibili. Una creatura particolarmente calda, come un umano, lascia camminando una serie di lievi e temporanee tracce simili ad orme che chi possiede l'infravisione pu seguire. Eventuali fonti luminose non magiche infastidiscono, fino a rendere inutilizzabile, questa tipologia di visione. L'infravisione esiste fin da Original D&D (ma solo a partire dal supplemento Greyhawk; in Man & Magic presente solo come incantesimo di terzo livello per Magic-user). Il cambio con la scurovisione stato probabilmente dettato dalla volont di semplificare le meccaniche di gioco. Un altro tipo di visione descritto in Advanced Dungeons & Dragons l'ultravisione, ossia la capacit di percepire le variazioni dello spettro ultravioletto; le creature che possedevano questo tipo di vista riuscivano a vedere anche nell'oscurit della notte per effetto delle radiazioni ultraviolette che emettono le stelle. Alcune creature, come quelle che abitualmente passano molto tempo in ambienti in cui la luce scarseggia o del tutto assente, hanno sviluppato altre capacit speciali: Olfatto acuto (Scent): permette di individuare i nemici tramite l'olfatto; il mastino infernale possiede olfatto acuto fra le capacit speciali. Percezione tellurica (Tremorsense): la creatura "sente" i nemici poich rileva anche minime vibrazioni del terreno, provocate, ad esempio, da qualcuno che cammina; il verme viola possiede percezione tellurica fra le capacit speciali. Vista cieca (Blindsight): la creatura sfrutta uno dei cinque sensi (tranne la vista) o una combinazione di essi; il grimlock possiede vista cieca fra le capacit speciali.

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