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Pubblicazione: Milano : Unicopli, 2012
Tipo di risorsa: testo, Livello bibliografico: monografia, Lingua: ita, Paese: IT
Il camping negli sparatutto online è una strategia di gioco che consiste nel nascondersi aspettando i nemici per poi ucciderli; questa strategia è diametralmente opposta al bunny hopping. In molti titoli si trovano i cosiddetti camper (coloro che praticano questa tecnica), ma è con America's Army che assume un ruolo effettivo: infatti il gioco presenta un sistema di mira che diventa più accurata rimanendo fermi o sdraiati, piuttosto che chinati o in piedi. In titoli più frenetici, come Quake III Arena o Unreal Tournament, generalmente i camper sostano nei punti di respawn dei giocatori (in questo caso è definito spawncamping), cioè dove i personaggi uccisi tornano in gioco: questi possono essere facilmente uccisi prima che raccolgano armi o altri power-up. Nella serie Call of Duty, per esempio, il camping è abbastanza presente, per lo più grazie sia alle claymore (mine) in dotazione che possono coprire i punti ciechi del giocatore finché è "camperato", sia grazie ai silenziatori applicabili alle armi e a perk che rendono invisibile il giocatore sulla mappa, che alcuni giocatori non utilizzano per richiamare a sé tutta l'attenzione dei nemici, che spesso ritorneranno in quel punto diverse volte per 'stanare' il camper. Nel popolare videogame Team Fortress 2, in particolare, il camping è spesso facilitato dall'uso delle mine a comando del Demolitore, o delle torrette automatiche dell'Ingegnere.
Una scuola è un'istituzione destinata all'educazione e all'istruzione di studenti e allievi sotto la guida di varie tipologie di figure professionali appartenenti al settore dei lavoratori della conoscenza. Il termine deriva dalla parola latina schola, Il termine greco significava inizialmente "tempo libero", per poi evolversi: da "tempo libero" è passato a descrivere il "luogo in cui veniva speso maggiormente il tempo libero", cioè il luogo in cui si tenevano discussioni filosofiche o scientifiche durante il tempo libero, per poi descrivere il "luogo di lettura", fino a descrivere il luogo d'istruzione per eccellenza.
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