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La teoria dei giochi linguistici è stata elaborata da Ludwig Wittgenstein nelle Ricerche filosofiche (1953), capovolgendo completamente la visione del linguaggio espressa in una delle sue precedenti pubblicazioni Tractatus logico-philosophicus (1921). Ad una visione del linguaggio, "specchio del mondo", "immagine della realtà" (teoria dell'immagine) se ne sostituisce una in cui il carattere denotativo del linguaggio è solo una delle tante sue funzioni, dei suoi impieghi, è soltanto uno degli infiniti giochi linguistici. Creare nuovi linguaggi equivale a creare nuove "forme di vita". Ciò che conta infatti è l'uso che del linguaggio si fa, è questo il suo significato, non ha quindi senso studiare i fenomeni linguistici in modo generale e generalizzante prescindendo dagli infiniti usi possibili delle parole e considerando solo i nomi come, secondo Wittgenstein, aveva fatto Agostino pensando "ai rimanenti tipi di parole come a qualcosa che si accomoderà".
Le scienze della comunicazione sono le scienze sociali che studiano la comunicazione umana. Le scienze coinvolte in questi studi sono numerose e si differenziano non solo per gli approcci, ma anche per le tipologie di fenomeni comunicativi che osservano. In ambito accademico quando si parla di comunicazione si allude quasi sempre alle comunicazioni di massa (giornalismo, radio, televisione, cinema, nuovi media) e ai processi comunicativi di tipo istituzionale o professionale, cioè la comunicazione pubblica (intesa come comunicazione della pubblica amministrazione), la comunicazione sociale e la comunicazione d'impresa, comprendente la pubblicità, le pubbliche relazioni e alcuni segmenti del marketing. Di solito, invece, per riferirsi ai processi di comunicazione interpersonale si parla di "scienze del linguaggio".
La psicolinguistica o psicologia del linguaggio può essere definita come lo studio dei fattori psicologici e neurobiologici che stanno alla base dell'acquisizione, della comprensione e dell'utilizzo del linguaggio negli esseri umani. È un campo di studio interdisciplinare, che si avvale dell'apporto di differenti discipline come la neuropsicologia, la psicologia cognitiva, la linguistica ed in generale delle scienze cognitive.
Il Natural Language Toolkit (toolkit per il linguaggio naturale), più comunemente conosciuto come NLTK, è una suite di librerie e programmi per l'analisi simbolica e statistica nel campo dell'elaborazione del linguaggio naturale (in inglese NLP, natural language processing) principalmente in lingua inglese scritta in linguaggio Python. È stata sviluppata da Steven Bird ed Edward Loper al Department of Computer and Information Science dell'Università della Pennsylvania. NLTK include strumenti grafici e dati di esempio ed è accompagnato da un libro che espone i concetti alla base dei problemi di linguaggio naturale risolti dai programmi del toolkit, oltre a un cookbook per le procedure più comuni.NLTK punta a supportare la ricerca e l'insegnamento dell'NLP e di altri campi correlati, come la linguistica, le scienze cognitive, l'intelligenza artificiale, l'information retrieval, e il machine learning. NLTK è stato usato con successo come ausilio all'insegnamento, come strumento per lo studio individuale e come piattaforma per prototipare e sviluppare strumenti di ricerca. NLTK è stato utilizzati in corsi universitari tenuti in trentadue istituti statunitensi e in venticinque paesi. Le procedure supportate da NLTK comprendono classificazione, tokenizzazione, stemming, tagging, parsing, e semantic reasoning.
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).
Game Maker è un integrated development environment per lo sviluppo di videogiochi, originariamente creato nel 1999 dal professor Mark Overmars e successivamente sviluppato da YoYo Games. Game Maker ("creatore di giochi" in inglese) mette a disposizione due metodi di programmazione: a icone e a codice. Il primo è rivolto ai principianti dove grazie a icone da trascinare con il mouse è possibile creare giochi anche senza conoscere nessun linguaggio di programmazione. Il secondo ci mette a disposizione il Game Maker Language, un linguaggio di programmazione con la sintassi basata sull'unione dei linguaggi Delphi, Java, Pascal, C e C++. Quest'ultimo permette di aumentare le possibilità di Game Maker a livelli pressoché identici a certi linguaggi di programmazione. È possibile estendere le funzioni del programma, utilizzando i file Dynamic-link library (DLL). È inoltre possibile creare delle GEX, vale a dire delle librerie scritte in Game Maker Language da usare esclusivamente in Game Maker. Esempi di giochi di rilievo realizzati con Game Maker sono Maldita Castilla, Spelunky, Hotline Miami, Undertale e Deltarune.
La filosofia del linguaggio si occupa del linguaggio umano e dei suoi sistemi di comunicazione. Poiché indaga le relazioni tra linguaggio, pensiero e realtà la filosofia del linguaggio si pone al confine con altre discipline quali la psicologia, metafisica, l'epistemologia, la logica, la linguistica, la semiotica. Studia quindi il rapporto tra segno e significato e la capacità umana di usarli nella comunicazione.
In informatica, C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale; i programmi scritti in questo linguaggio sono composti da espressioni matematiche e da istruzioni imperative raggruppate in procedure parametrizzate in grado di manipolare vari tipi di dati. Viene definito come un linguaggio di programmazione ad alto livello e integra caratteristiche dei linguaggi di basso livello, ovvero caratteri, numeri e indirizzi, che possono essere indicati tramite gli operatori aritmetici e logici di cui si servono le macchine reali. Il C è stato concepito per essere snello e performante, si avvale peraltro di numerose librerie per far fronte ad ogni tipo di esigenza, in particolare la libreria standard del C. Tali librerie, sotto forma di file di intestazione o file con suffisso -h, possono essere caricate mediante la direttiva include del preprocessore.