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In informatica, C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale; i programmi scritti in questo linguaggio sono composti da espressioni matematiche e da istruzioni imperative raggruppate in procedure parametrizzate in grado di manipolare vari tipi di dati. Viene definito come un linguaggio di programmazione ad alto livello e integra caratteristiche dei linguaggi di basso livello, ovvero caratteri, numeri e indirizzi, che possono essere indicati tramite gli operatori aritmetici e logici di cui si servono le macchine reali. Il C è stato concepito per essere snello e performante, si avvale peraltro di numerose librerie per far fronte ad ogni tipo di esigenza, in particolare la libreria standard del C. Tali librerie, sotto forma di file di intestazione o file con suffisso -h, possono essere caricate mediante la direttiva include del preprocessore.
La teoria dei giochi linguistici è stata elaborata da Ludwig Wittgenstein nelle Ricerche filosofiche (1953), capovolgendo completamente la visione del linguaggio espressa in una delle sue precedenti pubblicazioni Tractatus logico-philosophicus (1921). Ad una visione del linguaggio, "specchio del mondo", "immagine della realtà" (teoria dell'immagine) se ne sostituisce una in cui il carattere denotativo del linguaggio è solo una delle tante sue funzioni, dei suoi impieghi, è soltanto uno degli infiniti giochi linguistici. Creare nuovi linguaggi equivale a creare nuove "forme di vita". Ciò che conta infatti è l'uso che del linguaggio si fa, è questo il suo significato, non ha quindi senso studiare i fenomeni linguistici in modo generale e generalizzante prescindendo dagli infiniti usi possibili delle parole e considerando solo i nomi come, secondo Wittgenstein, aveva fatto Agostino pensando "ai rimanenti tipi di parole come a qualcosa che si accomoderà".
Scratch è un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico. Tale linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori ed è utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva e semplici giochi.
La programmazione neurolinguistica (PNL; in inglese neuro-linguistic programming, NLP) è un metodo di comunicazione e un sistema di "life coaching", "self-help" e "counseling", definito da alcuni suoi promotori come «un approccio alla comunicazione, allo sviluppo personale e alla psicoterapia», ideato in California negli anni settanta del XX secolo da Richard Bandler e John Grinder. Il nome deriva dall'idea che ci sia una connessione fra i processi neurologici ("neuro"), il linguaggio ("linguistico") e gli schemi comportamentali appresi con l'esperienza ("programmazione"), affermando che questi schemi possono essere organizzati per raggiungere specifici obiettivi nella vita. La programmazione neurolinguistica si ispira anche a tecniche riconosciute (come l'ipnosi ericksoniana) e, benché alcuni psicoterapeuti di scuola statunitense specializzati in ipnositerapia la sostengano, il suo modello terapeutico non ha validità scientifica, ed essa è considerata una pseudoscienza, priva di riscontri e fondamentalmente erronea. Tali caratteristiche ne fanno un caso di studio nell'insegnamento universitario e professionale, dove viene utilizzato come modello di teoria pseudoscientifica.
La programmazione, in informatica, è una fase implementativa dell'intero ciclo di sviluppo del software (vedi ingegneria del software) con l'obiettivo ultimo di soddisfare le specifiche funzionali richieste dal committente secondo una predefinita analisi strutturale del progetto software; più in particolare trattasi dell'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate (team), programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma o applicazione, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione; assieme al lato sistemistico e al data science, costituisce il ramo o filone di produttività in informatica aziendale, detto terziario avanzato.
In informatica il linguaggio macchina (o codice macchina) è il linguaggio in cui sono scritti i programmi eseguibili per computer: può venire classificato come linguaggio di programmazione, sebbene quest'ultima espressione sia più spesso riservata per indicare i linguaggi di alto livello con cui si scrivono programmi non direttamente eseguibili, ma che richiedono una traduzione in linguaggio macchina, per es. per mezzo di un compilatore.
Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in uscita: esso è utilizzabile per il controllo del comportamento di una macchina formale o di un'implementazione di essa (tipicamente, un computer) ovvero in fase di programmazione di questa attraverso la scrittura del codice sorgente di un programma ad opera di un programmatore: un linguaggio di programmazione è considerato a tutti gli effetti tale se è Turing-completo.
Il linguaggio è la facoltà di attivare un processo di comunicazione tra due o più individui di una specie animale attraverso un complesso definito di suoni, gesti e simboli di significato comune ad uno specifico ambiente di interazione.Il linguaggio è un codice. Tra tutti i linguaggi utilizzati dagli animali, il codice proprio della specie umana, detto "lingua" (o, più specificamente, "linguaggio verbale umano"), ha caratteristiche che lo differenziano grandemente da altri linguaggi animali. Alcuni autori contemporanei definiscono il linguaggio umano come uno strumento del pensiero, di cui la comunicazione è solo un accessorio non indispensabile, e le lingue vengono considerate come oggetti biologici e non come utensili progettati dagli esseri umani. Il linguaggio non è, dunque, prerogativa umana: anche le forme di comunicazione animale sono intese come "linguaggio". Ad esempio, gli uccelli comunicano cinguettando, emettendo cioè suoni variamente modulati. Le api comunicano attraverso una speciale "danza" (la danza delle api). Le scimmie usano gesti e suoni. I cani e alcuni felini comunicano attraverso l'emissione di specifici odori. Alcuni pesci e le formiche comunicano attraverso l'emissione di specifiche sostanze chimiche. In generale, per riferirsi alle forme di comunicazione tra animali, si parla di comunicazione animale.
Game Maker è un integrated development environment per lo sviluppo di videogiochi, originariamente creato nel 1999 dal professor Mark Overmars e successivamente sviluppato da YoYo Games. Game Maker ("creatore di giochi" in inglese) mette a disposizione due metodi di programmazione: a icone e a codice. Il primo è rivolto ai principianti dove grazie a icone da trascinare con il mouse è possibile creare giochi anche senza conoscere nessun linguaggio di programmazione. Il secondo ci mette a disposizione il Game Maker Language, un linguaggio di programmazione con la sintassi basata sull'unione dei linguaggi Delphi, Java, Pascal, C e C++. Quest'ultimo permette di aumentare le possibilità di Game Maker a livelli pressoché identici a certi linguaggi di programmazione. È possibile estendere le funzioni del programma, utilizzando i file Dynamic-link library (DLL). È inoltre possibile creare delle GEX, vale a dire delle librerie scritte in Game Maker Language da usare esclusivamente in Game Maker. Esempi di giochi di rilievo realizzati con Game Maker sono Maldita Castilla, Spelunky, Hotline Miami, Undertale e Deltarune.