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Autore principale: Russo, Gemma
Edizione: 1. rist
Pubblicazione: Firenze : La Nuova Italia, 1967
Tipo di risorsa: testo, Livello bibliografico: monografia, Lingua: ita, Paese:
Il metodo scientifico (o metodo sperimentale) è la modalità tipica con cui la scienza procede per raggiungere una conoscenza della realtà oggettiva, affidabile, verificabile e condivisibile: esso consiste, da una parte, nella raccolta di dati empirici sotto la guida delle ipotesi e teorie da vagliare; dall'altra, nell'analisi rigorosa, logico-razionale e, dove possibile, matematica di questi dati, associando cioè, come enunciato per la prima volta da Galilei, le «sensate esperienze» alle «dimostrazioni necessarie», ossia la sperimentazione alla matematica.Nel dibattito epistemologico si assiste in proposito alla contrapposizione tra i sostenitori del metodo induttivo e quelli del metodo deduttivo, con l'approccio scientifico che è valutato diversamente anche in base al suo campo di applicazione, ossia se si riferisce alle scienze naturali, o viceversa a quelle umanistiche (nel primo caso si parla di «scienze dure», nel secondo di «scienze molli»). Sebbene la paternità ufficiale del metodo scientifico, nella forma rigorosa sopra definita, sia attribuita storicamente a Galileo Galilei, da cui anche il nome metodo galileiano, studi sperimentali e riflessioni filosofiche in merito hanno radici anche nell'antichità, nel Medioevo e nel Rinascimento.
Un metodo (o anche funzione membro), in informatica, è un termine che viene usato principalmente nel contesto della programmazione orientata agli oggetti per indicare un sottoprogramma associato in modo esclusivo ad una classe e che rappresenta (in genere) un'operazione eseguibile sugli oggetti e istanze di quella classe.
I principali metodi di rappresentazione, come prospettiva, assonometria e metodo di Monge, si basano su due tipi di proiezioni: Proiezioni parallele, dette anche Proiezioni cilindriche Proiezioni centrali, dette anche Proiezioni conicheI principi teorici di questi metodi vanno ricercati nella geometria proiettiva, mentre la loro organizzazione, in rapporto all'applicabilità, è compito della geometria descrittiva, che fornisce le regole per ottenere immagini piane delle figure dello spazio. In altre parole la geometria descrittiva fornisce gli elementi utili alla risoluzione grafica della rappresentazione.
I metodi e gli strumenti di torture servivano in passato, e tuttora sono utilizzati in alcuni stati, principalmente per ricavare informazioni da persone catturate da una fazione nemica oppure imprigionate; essi si basano sul controverso assunto in base al quale il dolore fisico, oppure il terrore psicologico, dovrebbero indurre la persona sottoposta alla tortura a confessare i crimini commessi o le informazioni di cui dispone. In particolare in epoca contemporanea, in ambito BDSM, è invalso l'uso di adottare metodi di tortura, estrapolati dal loro originario contesto inquisitorio ed eseguiti in modo da non causare conseguenze fisiche permanenti. In questo secondo caso, la tortura ha il fine di provocare piacere sessuale, in particolare nelle persone masochiste e sadiche.
Il metodo Monte Carlo è un'ampia classe di metodi computazionali basati sul campionamento casuale per ottenere risultati numerici. Può essere utile per superare i problemi computazionali legati ai test esatti (ad esempio i metodi basati sulla distribuzione binomiale e calcolo combinatorio, che per grandi campioni generano un numero di permutazioni eccessivo). Il metodo è usato per trarre stime attraverso simulazioni. Si basa su un algoritmo che genera una serie di numeri tra loro non correlati, che seguono la distribuzione di probabilità che si suppone abbia il fenomeno da indagare. La non correlazione tra i numeri è assicurata da un test chi quadrato. La simulazione Monte Carlo calcola una serie di realizzazioni possibili del fenomeno in esame, con il peso proprio della probabilità di tale evenienza, cercando di esplorare in modo denso tutto lo spazio dei parametri del fenomeno. Una volta calcolato questo campione casuale, la simulazione esegue delle 'misure' delle grandezze di interesse su tale campione. La simulazione Monte Carlo è ben eseguita se il valore medio di queste misure sulle realizzazioni del sistema converge al valore vero. Le sue origini risalgono alla metà degli anni 40 nell'ambito del Progetto Manhattan. I formalizzatori del metodo sono Enrico Fermi, John von Neumann e Stanisław Marcin Ulam, il nome Monte Carlo fu inventato in seguito da Nicholas Constantine Metropolis in riferimento al noto casinò situato a Monte Carlo, nel Principato di Monaco, l'uso di tecniche basate sulla selezione di numeri casuali è citato già in un lavoro di Lord Kelvin del 1901 ed in alcuni studi di William Sealy Gosset. L'algoritmo Monte Carlo è un metodo numerico che viene utilizzato per trovare le soluzioni di problemi matematici che possono avere molte variabili e che non possono essere risolti facilmente, per esempio il calcolo integrale. L'efficienza di questo metodo aumenta rispetto agli altri metodi quando la dimensione del problema cresce. Un primo esempio di utilizzo del metodo Monte Carlo è rappresentato dall'esperimento dell'ago di Buffon e forse il più famoso utilizzo di tale metodo è quello di Enrico Fermi, quando nel 1930 usò un metodo casuale per problemi di trasporto neutronico.
Una scuola è un'istituzione destinata all'educazione e all'istruzione di studenti e allievi sotto la guida di varie tipologie di figure professionali appartenenti al settore dei lavoratori della conoscenza. Il termine deriva dalla parola latina schola, Il termine greco significava inizialmente "tempo libero", per poi evolversi: da "tempo libero" è passato a descrivere il "luogo in cui veniva speso maggiormente il tempo libero", cioè il luogo in cui si tenevano discussioni filosofiche o scientifiche durante il tempo libero, per poi descrivere il "luogo di lettura", fino a descrivere il luogo d'istruzione per eccellenza.
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