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Autore principale: Sleator, William
Gli extraterrestri nella fantascienza, e più in generale nella cultura di massa, sono rappresentati come forme di vita (tipo Alien, di Alien: Covenant) generalmente intelligenti provenienti da un pianeta diverso dalla Terra. Spesso sono anche indicati collettivamente come alieni; tale termine è antropocentrico ed è usato per riferirsi a ipotetici rappresentanti di civiltà non umane a partire da o su altri pianeti, anche nel contesto del proprio habitat nativo. Questo può essere visto come un ritorno al significato classico di "alieno", come riferito a un "altro". La parola "alieno" (dal latino alienus col vario significato di «appartenente ad altri, altrui; straniero; estraneo; avverso») indica in generale un soggetto estraneo all'ambiente di riferimento. Per quanto la fantascienza abbia visto la propria codifica come genere solo nella prima metà del Novecento, gli extraterrestri compaiono già nella narrativa precedente, fin dall'antichità, in racconti filosofici, spesso in relazione al tema della "pluralità dei mondi", o in satire a sfondo sociale e politico. Durante la prima fantascienza delle riviste "pulp" statunitensi, gli extraterrestri sono stati spesso rappresentati come mostri o come "omini verdi" e più in generale come semplici personaggi stereotipati, per lo più antagonisti malvagi dell'eroe umano, o al massimo nel ruolo di "spalla" del protagonista. In queste prime storie avventurose, gli extraterrestri sovente erano fatti provenire dal pianeta Marte o da altri luoghi del sistema solare. In seguito al progredire delle osservazioni astronomiche e dell'esplorazione spaziale, la loro origine è stata spostata in più remoti pianeti extrasolari. Con la nascita dell'ufologia alla fine degli anni quaranta e la corsa allo spazio durante la guerra fredda, gli extraterrestri hanno goduto di rinnovato interesse nell'opinione pubblica, diventando un popolare soggetto di indagine. Con gli anni sessanta-settanta della New Wave e della "fantascienza sociologica", nella narrativa queste figure dimettono il semplice ruolo di mostri e crudeli invasori per venire descritti in modo più complesso nei loro aspetti psicologici e culturali, superando gli stereotipi precedenti e rendendosi più spesso protagonisti delle storie, assieme alla loro civiltà e al loro ambiente. Nella cultura popolare lo stereotipo degli "omini verdi" è stato nel frattempo sostituito da quello dei "Grigi" delle pubblicazioni ufologiche.
Durante la seconda guerra mondiale i bambini, sia maschi che femmine, furono frequentemente protagonisti di eventi insurrezionali, nonché arruolati (volontariamente, coercitivamente o perché mentivano sulla propria età) da parte sia delle potenze dell'Asse e dagli Alleati, che da altri stati belligeranti e da gruppi ebraici. Erano dediti a servizi di vario tipo sia in luoghi non oggetto di combattimento diretto che nelle retrovie, fino ad essere impiegati in azioni belliche. La tutela dell’infanzia era solo agli albori. In sistemi sociali nei quali lo sfruttamento minorile era consuetudine e non eccezione, agli occhi delle generazioni passate la partecipazione di fanciulli ad azioni belliche, sebbene rivestisse carattere di assoluta emergenza, poteva svolgere una funzione di riscatto sociale. Bambini di tutte le parti in conflitto furono nel contempo vittime ed attori a diversi livelli nelle alterne fasi della guerra. Dopo il termine della guerra, una coltre di imbarazzato silenzio cadde su queste vicende, raramente evocate con pudore dai protagonisti (ad esempio il cancelliere tedesco Helmut Kohl).
L'allineamento è la caratteristica utilizzata da alcuni giochi di ruolo per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Per esempio semplificando al massimo, nella prima edizione di Dungeons & Dragons l'allineamento indicava se un personaggio era tendenzialmente buono, malvagio o neutrale. Non tutti i giochi di ruolo possiedono questo sistema e alcuni giocatori narrativisti considerano le restrizioni all'atteggiamento verso la vita dei loro personaggi come troppo vincolante. Comunque altri considerano l'allineamento una parte essenziale del gioco di ruolo, considerando il gioco di ruolo come un'esplorazione dei temi del male e del bene.. È opinione comune, soprattutto tra i giocatori più esperti, considerare l'allineamento una semplice traccia, dalla quale partire per sviluppare un vero e proprio background che esprima al meglio tutte le sfaccettature psicologiche del personaggio e consenta di interpretarlo in maniera non stereotipata. Alcuni giochi hanno usato altri sistemi per incoraggiare certi comportamenti. Per esempio in giochi supereroistici come Marvel Super Heroes e DC Heroes i giocatori possono ottenere punti se i loro personaggi compiono azioni appropriatamente eroiche o perderli se compiono azioni inappropriate. Poiché questi punti possono essere usati per migliorare i personaggi o influenzare a proprio favore i tiri di dado i personaggi tendono a comportarsi in modo eroico per ottenerli. Le regole che controllano la «Forza» in Guerre Stellari della West End Games servono allo stesso scopo. In molti videogiochi di ruolo, come ad esempio Planescape: Torment o Star Wars: Knights of the Old Republic, il sistema dell'allineamento è automatico ed è una conseguenza diretta delle azioni compiute dal giocatore o delle sue risposte nei dialoghi.
Record aggiornato il: 2025-12-28T01:09:49.315Z