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Pubblicazione: Firenze : Sansoni, stampa 1971
Tipo di risorsa: testo, Livello bibliografico: monografia, Lingua: ita, Paese: IT
Il gioco d'azzardo, secondo l'ordinamento penale italiano, è una tipologia di gioco nel quale ricorre il fine di lucro e la vincita o perdita è completamente o quasi aleatoria. Esso consiste nello scommettere beni, perlopiù denaro, sull'esito di un evento futuro: per tradizione le quote si pagano in contanti. Questo evento può verificarsi nell'ambito di un gioco di società come la roulette o di una gara, come le corse dei cavalli, ma in linea di principio qualsiasi attività che presenti incertezza sul risultato finale si presta a scommesse a scopo di lucro e quindi può essere oggetto di gioco d'azzardo.
I Giochi della I Olimpiade (in greco: Αγώνες της Αʹ Ολυμπιάδας, traslitterato: Agónes tis prótis Olympiádas) si sono svolti ad Atene, capitale della Grecia, dal 6 al 15 aprile 1896. Furono i primi Giochi olimpici dell'era moderna, voluti dal barone Pierre de Coubertin e ufficializzati durante il primo congresso olimpico, che si tenne a Parigi il 23 giugno 1894, durante il quale nacque anche il Comitato Olimpico Internazionale.Lo stadio Panathinaiko, il primo grande impianto della storia contemporanea, ospitò le cerimonie di apertura e di chiusura della manifestazione. Alle 43 competizioni, riguardanti nove diverse discipline sportive, parteciparono 285 atleti, provenienti da quattordici nazioni. L'atleta più titolato fu il lottatore e ginnasta tedesco Carl Schuhmann, che vinse quattro gare, mentre Hermann Weingärtner conquistò il maggior numero di medaglie, sei. Uno dei più importanti momenti della manifestazione fu la vittoria di Spiridon Louis nella maratona, gara creata per celebrare la leggenda di Fidippide. Nonostante i molti ostacoli organizzativi e lo scarso livello tecnico della manifestazione, dovuto all'esclusione degli sportivi professionisti, i Giochi della I Olimpiade furono un enorme successo e, per l'epoca, il più grande evento sportivo internazionale mai organizzato, per merito soprattutto dell'entusiasmo espresso dagli spettatori greci. Con l'esclusione dei Giochi olimpici intermedi del 1906, considerati non ufficiali dal CIO, i Giochi non tornarono in Grecia fino al 2004, quando si disputarono i Giochi della XXVIII Olimpiade.
A che gioco giochiamo è un libro scritto da Eric Berne, pubblicato nella sua prima edizione in lingua inglese durante l'anno 1964. L'autore grazie alla rappresentazione della realtà quotidiana attraverso le varie metodologie e tipologie di gioco ha formato un nuovo modello di analisi terapeutica, denominata analisi transazionale. Sfruttando le caratteristiche e gli elementi del gioco, l'analista è in grado di comprendere il ruolo e la posizione di un individuo nei confronti dell'ambiente che lo circonda e di altri soggetti. Non è un caso che il ruolo del marito che angoscia la moglie, oppure quello del capoufficio che tormenta il suo dipendente tendano a mostrare scenari simili e quindi in qualche modo schematizzabili per una migliore interpretazione. Nell'introduzione al libro, Berne spiega al lettore gli elementi della teoria del rapporto sociale, quali il concetto di fame e di stimolo valutati non solamente dal punto di vista biologico ma anche sotto l'aspetto sociale e psicologico. Il concetto di fame assume le sembianze della fame di riconoscimento infantile, mentre la carezza, intesa come intimo contatto fisico, diviene l'unità fondamentale dell'azione sociale e, quando scambiata, forma una "transazione", ossia l'unità del rapporto sociale. La terza fame fondamentale, dopo quella di stimolo e di riconoscimento è quella di struttura, ossia la modalità di configurare le ore della veglia grazie ad una programmazione materiale, sociale ed individuale. L'essere umano dispone solo dell'attività e della fantasia per strutturare la sua vita quotidiana e ancora più nello specifico possiede cinque frecce nel suo arco che si chiamano nell'ordine di complessità: ritualismi, passatempi, giochi, intimità e attività di spunto e di raccordo fra le altre. Il primo capitolo presenta gli stati dell'io (genitore, adulto, bambino), ossia le realtà psicologiche adottate da qualunque essere appartenente ad un gruppo sociale. Berne chiarisce le modalità tipiche attraverso le quali si manifestano i tre stati e le loro funzioni. Nel secondo capitolo, Berne descrive lo scopo dell'analisi transazionale, ossia l'analisi e la diagnosi dello stato dell'io inducente lo stimolo e la reazione transazionale. Tra tutte le varie combinazioni dell'azione sociale tra vettore agente e reagente, una delle più peculiari è la transazione incrociata, mentre le più complesse sono le transazioni ulteriori, ossia la presenza contemporanea di due stati, e le transazioni angolari, che prevedono tutti e tre gli stati. Berne focalizza, quindi, dapprima la sua attenzione sui passatempi, definendoli da un punto di vista psicologico e tipologico, oltre ad elencarne le loro funzionalità sociali, e poi sui giochi, proponendo le loro caratteristiche immerse nell'ambito delle dinamiche sociali, ma estrapolate dal contesto culturale e verbale in modo da poterle riconoscere in qualunque tipo di ambiente socio-economico e culturale. La prima parte del libro si conclude con l'elenco delle funzioni e la classificazione dei giochi. Il primo gruppo di giochi affrontato da Berne è quello chiamato "giochi della vita", e comprende quei giochi che spesso accompagnano l'essere umano per tutta la vita e che coinvolgono spettatori talvolta presi alla sprovvista, tra i quali l'autore ha selezionato i giochi dell'"alcolizzato", del "debitore", del "prendetemi a calci", del "ti ho beccato, figlio di...", del "guarda che mi hai fatto fare". La seconda categoria di giochi è quella denominata "giochi coniugali", come "le spalle al muro", "il tribunale", "la frigida", "l'occupatissima", "tutta colpa tua", "non è la volontà che mi manca", "non è così, tesoro?" che confina con un altro gruppo chiamato "giochi sessuali", che abitualmente include quei giochi utili a combattere e a sfruttare gli impulsi sessuali, tra i quali Berne presenta il "vedetevela tra voi", "la perversione", "la violenza carnale", "il gioco della calza" e la "burrasca". Gli altri gruppi di giochi sono quelli di società, quelli della malavita, dello studio medico e i buoni.
I giochi tradizionali della Corea sono stati influenzati dalla cultura e dalla storia della penisola coreana.
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